Предлагаем вашему вниманию перевод материала GameInformer «Redesigning Portal: Valve’s Artist Speaks».
Придумать внешний вид для персонажа — непростая задача. Даже такие нюансы как обувь или прическа персонажа могут повлиять на восприятие персонажа игроками. Создание же внешнего вида заново привносит дополнительные сложности, так как у игроков уже есть определенные ожидания от данных персонажей. Дизайнеры должны пройти путь в сотни рисунков до того, как будет найден окончательный вид для персонажа. Художник Valve по концептам — Мэтт Чарлисуорт (Matt Charlesworth) — разъясняет, как это процесс выглядит для Portal 2.
С самого начала
«Мы склонны соглашаться с тем, что персонаж Челл оказался удачным для первого Portal. Она прекрасно вписалась в мир игры и дополнила его, в то же время, не отвлекая внимание на себя, как это бы могло случиться с более ярким персонажем. Она сыграла практическую роль в той игре, но, в то же время, когда мы начали работу на Portal 2, мы не были уверены, что хотим вернуть ее вновь. Поэтому до возвращения к Челл мы успели поэкспериментировать с несколькими другими персонажами.
С самого начала мы решили воспроизвести персонажа, который был в первой игре. Позднее мы поняли, что возможно мы теряем что-то, не имея Челл в этой роли, поэтому мы вернули ее. Мы пытались делать разные вещи. Некоторые из образов начинались со спортивного вида, вроде мотоциклетной формы. Сильные отличия от первого эстетичного вида, хотя мы по-прежнему стремились к ясности и простоте. Мы играли также и с пропорциями, пытались больше поиграть с крайними женскими пропорциями и абсолютно иной цветовой схемой.
Мы экспериментировали с небольшими изменениями национальности Челл. Никто в действительности не знал, кем была Челл в первой игре. У нее были некоторые японские корни, но мы по-прежнему не были абсолютно уверены, хотим ли мы оставить ее или создать новый облик. В конце концов, наиболее успешные вещи имели более минималистичный, чистый, практичный вид. Не было ничего ради моды. В число наших ограничений входило то, что девушку предположительно одевали машины, поэтому любые отметки на костюме предназначались для чтения компьютером. Никогда не предполагалось, чтобы она выглядела так, как если бы над ее видом работал дизайнер. Это было именно то, за что и следовало побороться — чтобы она была по-прежнему привлекательна для игрока, но при этом дизайн должен быть незаметен. Все, что не отвечало реальным потребностям персонажа, следовало вырезать».
Выброс идей
«Мы экспериментировали с несколькими разными машиночитаемыми группами изображений, и какие дополнительные знаки мы должны разместить на данном костюме, и сейчас мы склонны отойти от использования штрих-кода, потому что он уже достаточно приелся, а оригинальность — то, что действительно у меня ассоциируется с Portal.
Наиболее успешные вещи были созданы на основе минимализма, и это привело нас к данной концепции. Это всем очень нравится, потому что действительно вписывается в мир Portal. Она выглядит подготовленной физически, но в то же время у нее есть слабые места. Это именно то, что привлекает каждого.
Здесь «06» — нанесенный случайный номер. Мы пытались слегка обезличить персонаж. Это постоянно приходило с некоторыми другими концепциями, подходящими тюремной системе нумерации — это постоянное обезличивание испытуемых».
Работа продолжается
Не предполагалось, что это будет выглядеть как сексуальный костюм супергероя Marvel. Предполагалось, что это будет выглядеть так, будто создавалось безо всякой мысли сделать ее привлекательной. Мы не хотели сделать ее непривлекательной, но мы хотели поддерживать баланс в этом. Челл — испытуемая, поэтому должна выглядеть соответствующе. Не как заключенная или уборщица и т. д. Мы также хотели, чтобы на этот раз люди запомнили персонаж. До того, как я начал работу над Portal 2, я с трудом мог вспомнить персонаж из первой игры.
Шлем возник на полпути в фазе набросков, и сразу пришелся всем по вкусу. Он всегда заставляет меня вспомнить о летчиках-испытателях — людях, подвергаемых испытаниям в суровых условиях. Он также служит практической цели, потому что изображение на шлеме отлично читается с любого угла, следовательно, на него может быть нанесены знаки, отслеживаемая компьютерами центра. Это создает фикцию, что GLaDOS действительно ведет тестирование. Также шлем предотвращает попадание волос на лицо.
Мы по-прежнему не знаем, что будет с каблуками-пружинами. Они всегда оставались «тем, что было в Portal 1», и кто-то из нас прикипел к ним, а кто-то — нет, поэтому экспериментировал с тем, что мы можем сделать с ними на этот раз, и как мы можем заменить их. Все должно выглядеть в 10 раз лучше, чем в первой части, вот наша цель».
Дизайн на двоих
«Мы прошли через стадию накопления материала и выбора, каким будет направление. Кооперативные боты, в самом начале наших набросков они имели сильный привкус «Мира Дикого Запада». Мы хотели, чтобы они выглядели человечнее, но при этом оставались роботами. В итоге они превратились в более схематичных, очень убого выглядящих роботов. Мы взяли турели и сферы характера, и внедрили их в дизайн. Portal настолько индивидуален, что мы подумали, мы должны едва ли не рассказать историю через их внешний вид и значительно больше использовать зрительный образ, чем ранее.
Мы изобразили их держащимися за руки, потому что это олицетворяет всю идею кооперации, если подходить к этому с юмором. А у Portal есть чувство юмора. Это необычно, но это демонстрирует одну из важнейших идей Portal 2: в эту игру вы будете играть с другом. Это одна из тех странных вещей, когда кто-то вдруг сделал это, и это неожиданно понравилось все команде, типа «ага, это реально круто».