Круглый стол со сценаристами Portal 2

от Alex7Kom, 13 марта 2010 под рубрикой Интервью.

Предлагаем вашему вниманию перевод интервью, данного сценаристами Portal 2 журналу GameInformer.

Portal 2

Portal от Valve содержал столь крепкий сценарий, что даже если игровой процесс падал до уровня плинтуса, мы возможно все равно испытывали удовольствие. Даже не думайте, что серия растеряет все свое остроумие, так как сиквел вырос в размерах и теперь у него команда сценаристов. В то время как один из авторов Valve Эрик Уолпо (Erik Wolpaw) практически в одиночку написал сценарий для первой игры, ради Portal 2 к нему присоединились Чет Фалижек (Chet Faliszek), еще один выходец с OldManMurray.com, а также Джей Пинкертон (Jay Pinkerton), юморист из NationalLampoon.com и Cracked.com. Мы интересовались, что вдохновляло эту команду сценаристов, как они работали вместе над Left 4 Dead 2 и что для них было самым возбуждающим аспектом в написании для Portal 2, поэтому мы заперли их в одной комнате и дали выговориться.

Эрик УолпоЧет ФалижекДжей Пинкертон
Эрик УолпоЧет ФалижекДжей Пинкертон

Для начала, сядем все вместе за стол, и как на счет рассказа о том, как вы начали работать в Valve?

Фалижек: Эрик и я давным давно писали для веб-сайта OldManMurray.com. Эрик ушел работать в Double Fine Productions (Brütal Legend), но однажды Гейб Ньюэлл прислал нам по электронной почте такое письмо: «Вы хотите работу в Valve?». Сначала мы подумали, что это такая шутка, поэтому мы написали в ответ: «Вы можете предоставить нам подробную информацию?», он ответил: «Нет. Приезжайте». И мы приехали на пару дней, и в конце этой первой пары дней мы решили, что нам это нравится и мы дадим этому шанс. Я запомнил, как сидя в кофейне, думал: «Мы же не собираемся вот так бросить все. Мы дадим им месяц».

Уолпо: Мы знали, что в Valve будет хорошим место, но мы совершенно не представляли, чем будем заниматься.

Фалижек: Этот первый месяц мы были абсолютно уверены, что нас уволят. По сути, в течении первых шести месяцев каждый месяц мы предполагали, что нас уволят.

Уолпо: Valve делает это так: они нанимают людей, которые по их мнению, умны — что было большой ошибкой с их стороны в данном случае — и кто, по их мнению, сможет им помочь, но у них не всегда есть работа для них. Поэтому тебе приходиться слоняться по коридорам, пытаясь понять, что ты должен делать.

Фалижек: Серьезно, поначалу, если им был нужен кто-то двигать ящики, для меня это было вроде: «Да! Работа, наконец-то».

Уолпо: На самом деле, мы ничего не делали. Позиция Гейба, так как он был ответственным за все, была: «Просто идите к команде, расскажите, чем хотите заниматься, и просто занимайтесь этим». Но ты не можешь просто пойти туда, где люди знают друг друга на протяжении 10 лет и просто взять работу.

Фалижек: «Вы, парни, сделали Half-Life 2. Это провал! Мы начнем все сначала».

Уолпо: И было еще одно: мы приступили сразу через несколько дней после выхода Half-Life 2, и компания упивалась успехом. А так как это было сразу после такого длительного процесса разработки, все чувствовали себя расслабленно. Таким образом, не было похоже, что в тот момент в Valve много чего происходило. Но знаете, пять лет спустя мы все еще здесь. Со временем мы все равно нашли чем заняться.

Пинкертон: О, мой черед. У меня была дерьмовая работа в Торонто, в Канаде. Я был писателем на побегушках, и я читал OldManMurray.com и SeanBaby.com. Я писал комедии, но интернет тогда только начинал свой путь. Я помню, что писал статьи для National Lampoon и Modern Humorist, и я быстро понял, что получу 200 баксов за написание статьи, но я получу 500, если я также и опубликую ее, поэтому я начал учить HTML, Java и тому подобное. В один момент я запустил для National Lampoon их сайт, а позже стал редактором на Cracked.com. Я постоянно пытался заполучить к себе как авторов Эрика и Чета. «Вы не хотите писать для нас, так как вы самые забавнейшие парни?». И, я считаю, вот в чем мораль, просто целовать задницу, так как однажды кто-то спросил Эрика, знает ли он какого-нибудь хорошего комедийного сценариста, и Эрик рекомендовал меня. Как раз в тот момент я думал, что интернет-пузырь лопнул. Мой доход упал и с 250 долларов до 50 баксов за статью, и я наблюдал как один за другим закрывались журналы. Таким образом я сидел в индустрии СМИ, и вся она погружалась во тьму и разрушалась, и тут: «Ты хочешь переехать в Сиэтл, писать видеоигры и драться за деньги?», и я: «Да, это звучит круто».

Как вы пришли к написанию такой игры как Portal 2?

Уолпо: Большая часть сюжета приходит просто из обсуждения и рассмотрения интересного и что из наших идей подходит под игровой процесс. Как и в любой игре, здесь полно экспериментов с игровым процессом, которые необходимо осуществить сперва, и мы стараемся держаться этого и думать так: «Хорошо, если этот элемент теперь здесь, как это скажется на сюжете? Можем ли обернуть вокруг этого сюжет?» Мы стараемся, чтобы сюжет шел в ногу с игровым процессом. Например — это не реальная идея — но если игровой процесс приводит Portal 2 во вселенную Half-Life 2 и вы оказываетесь в Сити-17 с портальной пушкой, это не то решение которые мы принимаем как сценаристы. Это будет решением с точки зрения игрового процесса, поэтому мы пытаемся создать историю вокруг этого. Это склоняет к работе в общих чертах, затем ты все расписываешь точнее по мере того, как игровой процесс становится более ясным. В большей части игр, над которыми мы работаем, включая Left 4 Dead, окончательные звук, диалоги и все последние детали сюжета, что составляет где-то 80 процентов от реальной игры, приходят достаточно поздно в процессе. Игровой процесс продолжает меняться, и ты не хочешь попасть в затруднение с каким-то поздним элементом игры, для которого у тебя просто нет диалога.

Фалижек: Сначала идет не только игровой процесс, но после него приходят художники, а это еще вроде месяца работы, поэтому ты можешь обнаружить что та шутка, которую ты придумал о лодке, более не работает, потому что лодка теперь грузовик. Нет, правда, все постоянно меняется. Ты стараешься говорить со всеми и быть в курсе, но большинство временных художников также приносят хорошие идеи, и нам необходимо учитывать их. И также есть моменты в разработке, когда всего за полчаса [один из ведущих программистов Джош Вейер] может сделать значительное изменение в игровой процесс, которое разрушит хороший диалог… то это правда промах Джоша.

Пинкертон: Это также происходит, когда вы находитесь в комнате сценаристов и заставляете смеяться друг друга, однако, не имеет значения, о чем вы говорили, и что раздулось в этот десятиминутный скетч, вы должны вернуться на шаг назад и подумать: «Хорошо, парень, играющий в игру, не был здесь эти 10 минут, не слышал этого, и не будет думать, что это также забавно, как думаем мы». На некотором этапе ты должен делать то, что требует игра.

Уолпо: Есть книга о комнате для сценаристов The Simpsons, и похоже у них есть волшебная формула, когда две трети ты увиливаешь от работы и лишь в одну треть работаешь. Также было и в Double Fine и в любое другое время, когда я заканчивал сценарий — особенно, если это был веселый сценарий. Необходимо держать энергию на уровне: нет ничего хуже, чем в нехорошем расположении духа сидеть и пытаться писать шутки. Что-то вроде черной магии — держать энергию так долго, как это возможно, пока она действительно не потребуется.

Возможно у вас есть приготовленные идеи, каким будет персонаж, но меняется ли сценарий когда актер приступил к работе и вы знаете, как будет звучать персонаж?

Уолпо: Определенно, нам становится легче писать, когда мы представляем их голоса. Также это проще для них, так как актеры лучше играют, как только начинают чувствовать персонажа. Проблема со сценарием игры против сценария фильма, когда классно выдать актеру сценарий, который является линейной историей. Эта огромная масса контекстных диалогов, и поэтому им очень тяжело понять персонажа, а истории для прочтения нет. Мы стараемся описать ее, но пока мы не закончим ее полностью, они действительно не в курсе.

Пинкертон: Именно поэтому так хорошо, когда актер сам играет в игры.

Уолпо: Это все-таки пугает, так как требования к актерам описаны в нескольких строчках и вы получаете кучу записей с прослушиванием людей, и ты думаешь, что представляешь, как они будут звучать, но ты не знаешь, на что это действительно будет похоже до момента записи.

Фалижек: Это как раз то, что случилось с Left 4 Dead. Зой это на самом деле две разные женщины. Мы повторили кастинг, но нам очень понравились крики первой девушки, поэтому мы оставили их. Она отлично кричала.

Фалижек: Мы все пытаемся попасть на сессии записи, так как сами актеры часто приносят много хороших идей. Эрик Ладин [Эллис в Left 4 Dead 2] привнес много забавных вещей. Он реально классный. Мы работаем с актерами, чтобы создать персонажа, поэтому когда мы возвращаемся к работе, они могут жить в этом пространстве и они могут хорошо импровизировать. Я всего лишь хочу, чтобы Ник мог импровизировать без использования слов, которые мы не можем вставить в игру.

Уолпо: Ник из Left 4 Dead 2 это Хью Диллион, который…

Фалижек: Он друг Джея, герой детства.

Уолпо: Он канадец и Джей канадец.

Пинкертон: Он действительно из того же самого небольшого городка в Канаде, откуда и я, что очень странно по астрономическим меркам. Я думаю, мы единственные люди, покинувшие тот город, и мы оба пришли к Left 4 Dead 2.

Уолпо: Он настоящий крепкий парень, но именно здесь их пути разошлись.

Фалижек: Он пугает меня.

Пинкертон: Непохоже, что только крепкие парни покидают тот город. Как я упомянул ему, что я из того же самого города, он заставил меня рыдать.

Фалижек: Наверное, он сказал: «Почему меня это должно волновать?»

Portal 2

Что вдохновляет вас, парни, когда вы пишите?

Пинкертон: Как возможно можно больше некомедийного, вообще-то. Я обычно читаю как возможно можно больше жанров. Ты всегда стараешься заполнить свою «бочку» фактами и информацией, таким образом, ты можешь писать, опираясь на них, когда это необходимо.

Фалижек: Часто, просто небольшие странные факты могут помочь развить сцену или звучать ее так, как будто ты действительно знаешь, о чем говоришь.

Пинкертон: Все это так. Я никогда в жизни не управлял танком, что вы можете понять, просто посмотрев на меня, но если ты пытаешься написать диалог для кого-то, кто делал это, ты читаешь интервью о солдате, который управлял танком, ты запоминаешь это и используешь позже. Именно это я имел в виду под использованием как можно большего числа источников, насколько это возможно. Когда ты пытаешься написать всех этих персонажей и конкретизировать их, ты склоняешься к скрупулезному сбору фактов.

Фалижек: Team Fortress был веселым, потому что мы хотели, чтобы он звучал так, как американцы в 60-х представляли себе как говорят эти люди, не так как они говорят на самом деле, что впоследствии имело как позитивные, так и негативные отклики. В зависимости от того, из какой вы страны, так как мы обновляли каждую национальность, представители этой национальности были возмущены неправильным акцентом.

Пинкертон: Всегда лучше выбирать кого-то, кто уже может говорить с акцентом, и тебе не придется во время записи просить его больше подстраиваться.

Уолпо: Мы особенно никого не набирали для Left 4 Dead 2, кто бы мог накладывать акцент. Даже Вергилий звучит немного по-другому. Он это моряк-каджун, но даже потом мы отказались от местного актера из Луизианы, который был настоящим носителем этого сленга.

Фалижек: Мы просто говорили ему: «Скажи взойти на борт». И он должен был вернуться и сказать это в аутентичном для каджун виде. В противном случае, мы возможно должны были бы после всего вставлять слово «гарантирую».

Пинкертон: В этом секрет при написании игры, ты не можешь действительно написать все. Ты сильно зависишь от актеров.

Что вам больше всего понравилось в работе над Portal 2?

Уолпо: Нам понравилось развивать различные сферы характеров. Частично потому, что это не люди и ты тратишь много времени перемещая их по округе, ты можешь делать с ними много чего, не создавая тонну работы для кого-либо еще. Так аниматорам не нужно напрягаться с воплощением всего того, что мы задумали. Это забавно, потому что ты можешь брать старые комедийные образы, и ты можешь воплощать их в игре. Ты никогда в действительности не участвовал в этих старых комедиях до этого. Это как вернуться в Half-Life 1, где взять эти фантастические образы и реабилитировать в силу того, что ты хочешь участвовать. Существует несколько комедийных номеров, которые ты возможно видел сотни раз до этого, но сейчас ты можешь поучаствовать в них.

Пинкертон: Также забавно просто исследовать взаимоотношения между двумя основными персонажами.

Уолпо: Это сложно, но интересно — обдумывать новые действия и фразы для GLaDOS. И рассматривая весь новый арт — наконец в этот раз у нас есть художники, так как теперь нас не шестеро, как раньше — мы можем сказать: «Нам нравится заниматься этим», а наличие художников дает больший простор, это здорово. Мы подобрали некоторых актеров — я не думаю, что сейчас мы готовы назвать их — но мы рады думать о голосах персонажей в виде тех, кто действительно будет их озвучивать. Это всегда интересно, когда ты думаешь об этих перипетиях, представляя, на что это будет похоже для кого-то наконец-то испытать их.

В Portal 2 много новых персонажей. На что похож процесс решения о добавлении новых личностей в этот мир?

Уолпо: Во-первых, мы говорим об этом. Мы устраиваем длительные прогулки и пытаемся обдумать сцену или персонажа, а затем мы спрашиваем себя, что в нем есть такого интересного.

Пинкертон: Если вы видите двух или трех парней, шатающихся по Бельвью и кричащих друг на друга, скорее всего, это мы.

Уолпо: Джей так громко разговаривает, что в одну из таких прогулок какой-то старик сделал ему замечание.

Пинкертон: Он сказал мне: «Нельзя так громко разговаривать». Я подумал, он разозлился на меня, и я нагрубил ему, так как боялся, что в этот день мы ничего не успеем сделать. Мне было так стыдно. Но большую часть времени мы просто обсуждаем игровой процесс и пытаемся найти голос для персонажей, поэтому мы примеряем разные шляпы. За сколько миль мы разрешим эту задачку?

Уолпо: Так как Portal 2 больше и Valve больше, мы действительно можем разбрасываться настоящими актерами. Не то, чтобы люди в наших играх ненастоящие актеры, но теперь мы можем мечтать о составе. Что если мы возьмем это человека? Мы не берем Норма МакДональда в игру, но, например, мы можем сказать: «Что, если этот парень будет звучать как Норм МакДональд?»

Пинкертон: Принц, мы можем раскрыть это сейчас. Принц в Portal 2. (Он пошутил… мы полагаем. — прим. ред.) В основном, это просто долгие прогулки и попытки найти сюжетные дыры в вещах и подкопаться к другому человеку.

Фалижек: У Джея эта навязчивая идея, когда все вещи имеют смысл.

Уолпо: Ага, это канадская чудаковатость Джея. Нет никакой разницы. Вещи не всегда имеют высший смысл.


: , , , , ,

Данный сайт использует систему Disqus для комментариев, поэтому вам необходимо включить поддержку JavaScript в своем браузере.

blog comments powered by Disqus