po_edit — Конструктор для Portal

от Alex7Kom, 12 декабря 2007 под рубрикой Дополнения, Обзоры.

Краткая информация (Info):

Название карты (Map Title) — po_edit_03

Создатель карты (Map Creator) — Zteer (Japan)

Вы удивитесь, но сегодня речь пойдет о карте для создания (!) карт Portal. Впрочем, заменить неподъемную для многих кувалду Hammer Editor из Source SDK у po_edit не получится в любом случае. И дело тут не в некоторой ограниченности, которой страдают все WYSIWYG-редакторы, а в том, что готовые «карты» — это простые файлы сохранений (*.sav). Обычно, на этом месте у всех мапперов случается истерика, и они падают под стол. Если с вами такого не случилось, значит, данный обзор будет для вас исключительно интересен.

Несмотря на все вышесказанное, po_edit — это яркая демонстрация того, чего в реальности не хватает Hammer'у, чтобы созданием своих карт занимались не просто десятки, а десятки тысяч человек. Так чем же так замечателен po_edit? А тем, что все происходит в самой игре, а переключение между игровым режимом и режимом редактирования занимает секунды; тем, что обучение редактированию отнимает всего 5-10 минут после первого запуска; тем, что готовая карта будет у вас уже через полчаса (при наличии идей в вашей голове, конечно). Впечатляет? Безусловно.

И, чтобы более не тратить ваше время, предлагаю уже скачать po_edit, и далее перейти исключительно к обзору его особенностей.

Скачать po_edit_03 (447 KB)

Портальное «лего»

Впрочем, принять po_edit за полноценный редактор уровней для Portal при всем желании не получится из-за слишком малых возможностей. Гораздо лучше называть его «конструктором», наподобие LEGO. У нас уже есть какое-то количество деталек, возможно, в следующей версии их будет больше, а пока будем пытаться что-то собрать из того, что есть. Кстати, упрощенный дизайн тестовых камер здесь сыграл нам на руку, так как «собранные» комнаты выглядят хоть и кубично, но не убого. Готовая карта сохраняется как обычная игра (причем, сохранять ее лучше именно в игровом режиме, и там, откуда должен начинать игрок) и, при желании, ее можно показать друзьям (не забудьте при этом дать им и сам po_edit). Следует отметить, что в игровом режиме иногда случаются «тормоза», с чем они связаны — непонятно. Между тем, автор карты честно предупреждает, что слишком большое количество объектов может привести к «падению» игры.

Визуальная разница между режимами

Режим редактирования:

po_edit - Режим редактирования

Режим игры:

po_edit - Режим игры

Использование po_edit

К сожалению, Zteer (автор po_edit) в английском Read Me рассказал далеко не обо всех возможностях своего редактора, поэтому дальше по тексту будет изложено то, что нам удалось выудить из Read Me на японском (это, по-видимому, родной язык для Zteer'а), а также определить методом «научного тыка». Сразу после загрузки карты необходимо включить чит-коды (_sv_cheats 1_) и режим noclip, и сразу можно приступать к редактированию. Итак, мы оказываемся посреди огромного «скайбокса», вместо мыши у нас пистолет, и прицел вместо курсора. А перед нами вот такой незамысловатый блок (будем называть его блоком редактирования):

po_edit - блок редактирования

Выстрел из пистолета по самому блоку (1) меняет материал, по стрелкам (2) двигает блок, а крестик (3) вообще убирает материал. Квадрат (4) создает различные элементы — наклонные плоскости, кнопки, пусковая установка, приемник для шаров и т.д. — все зависит от текущего положения блока редактирования. Кнопка (5) служит для увеличения или уменьшения блока редактирования. Для создания плоскостей, перпендикулярных текущей, используются прямоугольные блоки (6), расположенные по краям. Я советую вам немного поэкспериментировать с блоком редактирования, прежде чем двигаться дальше.

Делаем бассейн с кислотой...

I'm making a note here

Хотите посмотреть, что получилось? Перейдите в игровой режим, набрав в консоли «_ent_fire playmode trigger_» (без кавычек), а затем отключите noclip. Не бойтесь в игровом режиме что-то повредить или уничтожить (например, распылить куб в поле эмансипации) – при обратном переходе к редактированию (команда «_ent_fire editmode trigger_»), все вернется на свои места. Только не погибните сами, в этом случае переход к редактированию будет невозможен. GOD вам в помощь!

У элементов, созданных с помощью блока редактирования, есть специальные маркеры, позволяющие связать их с другими элементами. Рассмотрим простейший пример — кнопку и дверь. Допустим, дверь у вас уже создана, осталось создать кнопку — для этого листайте элементы до тех пор, пока не появится кнопка. Удалить элемент можно клавишой «Использовать» (Use). Далее нам понадобится грави-пушка; чтобы переключиться на нее, используйте клавишу «G». Грави-пушкой можно притянуть кнопку и поставить ее там, где вам нужно. Маркер — оранжевый кубик, отходящий от кнопки на белом луче — следует с помощью грави-пушки положить на дверь так, чтобы дверь подсвечивалась красным цветом. И все. Теперь, после перехода в «игровой» режим, дверь будет открываться при нажатии кнопки. Аналогично связываются и все остальные элементы.

Итог

Если вам очень хочется создать что-то свое, но нет желания копаться с Hammer, po_edit придется вам по душе. Даже если у данной модификации не получиться взять высоты Hammer'a, свою аудиторию она, безусловно, найдет. Нужны ли следующие версии этого замечательного конструктора? Да, и другого ответа быть просто не может.

Добавлено 24 декабря 2007 Экспериментом Zteer'а заинтересовались сами разработчики Portal. Джип Барнетт даже сделал видеоруководство для po_edit. Не удивляйтесь, если увидите в конце URL этой страницы ;-).

IMHO

Можно сколь угодно долго рассуждать о том, каким должен быть идеальный игровой редактор, и что нужно добавить в Hammer Editor, чтобы он, хоть немного, но приблизился к этому идеалу. Скажу сразу, что речь идет об удобстве пользования. Главное же, чего не хватает Hammer Editor на этом пути — наглядности. Для игрового редактора это критично, так как, когда человек открывает его, и видит картинку отличную от той, что в игре, первое, что он непременно испытает — это разочарование. Дальше произойдет одно из двух:

1) редактор будет закрыт, а пользователь пойдет искать «уроки», руководства и т.д. по теме;

2) редактор будет закрыт, и пользователь больше о нем никогда не вспомнит.

И очень малое число людей из первой группы действительно извлечет что-то полезное из уроков, и сможет создать нечто лучшее, чем очередной killbox для Half-Life 2: Deathmatch.

Hammer - самая настоящая кувалда

Казалось бы, корень проблемы очевиден — редактор крайне недружелюбен к новичкам, и требует значительной подготовки, что разом отсеивает огромное количество людей, у которых нет желания или возможностей, либо просто нет времени на его освоение. Однако Valve за все время существования (своего и Hammer) и пальцем не пошевелила, чтобы сделать сам Hammer Editor более простым. Или выпустить отдельную его версию, ориентированную на обычных игроков, где большинство операций (например, размещение объектов на карте, или выбор материала для стен) можно бы выполнять, не задумываясь, что такое браши и энтити, и не читая многостраничные руководства. Да что там говорить, даже предпросмотр «на лету», и тот отсутствует (неудивительно, что Valve так долго делает свои игры — это ж можно замучаться, если каждый раз компилировать карту для просмотра пары изменений ;-). И это автоматически лишает Hammer звания «игрового» редактора, и он становится просто визуальным редактором файлов формата BSP. Увы.

P.S. или «привет из 2012 года»: Valve выпустили внутриигровой редактор для Portal 2, который подтвердил все, о чем говорилось выше. :)


: ,

Данный сайт использует систему Disqus для комментариев, поэтому вам необходимо включить поддержку JavaScript в своем браузере.

blog comments powered by Disqus